Bohaterowie
Typ: Moc | Główna Cecha: Obrona | Armia: | 30-50 chłopów 0-5 łuczników | ||||||||||||||||||
Umiejętności początkowe: | |||||||||||||||||||||
Atak: 1 | Obrona: 2 | Moc czarów: 1 | Wiedza: 1 | ||||||||||||||||||
Zdolność specjalna: +1 morale. | |||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||
Do czego się nadają? Ich umiejętność specjalna nie jest wybitna, ale ma tę zaletę, że zawsze działa. No chyba, że Bohater i bez tego ma +3 morale. W przypadku mapy bez trudnego terenu i konieczności podróży morskich Rycerz prawdopodobnie byłby najlepszym wyborem. Dużą wadą Rycerza jest to, że w armii początkowej ma chłopów, którzy nie przydadzą się żadnej frakcji. Nawet swojej własnej. |
Typ: Moc | Główna Cecha: Atak | Armia: | 15-25 goblinów 0-5 orków | ||||||||||||||||||
Umiejętności początkowe: | |||||||||||||||||||||
Atak: 2 | Obrona: 1 | Moc czarów: 1 | Wiedza: 1 | ||||||||||||||||||
Zdolnośc Specjalna: Brak kar za poruszanie się po "trudnym" terenie. | |||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||
Do czego się nadają? Biorąc pod uwagę, że mobilność jest bardzo istotna, Barbarzyńca wydaje się oczywistym wyborem na głównego Bohatera. Im więcej trudnego terenu, tym bardziej jest przydatny. Szczególnie jeśli trzeba pozwiedzać pustynię. Z drugiej strony, jeśli na mapie nie ma trudnego terenu, jego umiejętność jest zupełnie nieprzydatna. Innym powodem, żeby wybrać Barbarzyńcę na głownego Bohatera jest to, że średnio powinien mieć najlepsze statystyki Mocy spośród wszystkich klas. |
Typ: Magia | Główna Cecha: Wiedza | Armia: | 10-20 rusałek 0-4 krasnoludy | ||||||||||||||||||
Umiejętności początkowe: | |||||||||||||||||||||
Atak: 0 | Obrona: 0 | Moc czarów: 2 | Wiedza: 3 | ||||||||||||||||||
Zdolność Specjalna: Dwa razy dalszy ruch na wodzie. | |||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||
Do czego się nadają? Do pływania, żeglowania, podróży morskich... No i wiedzą sporo rzeczy. |
Typ: Magia | Główna Cecha: Moc Czarów | Armia: | 6-10 centaurów 0-4 gargulce | ||||||||||||||||||
Umiejętności początkowe: | |||||||||||||||||||||
Atak: 0 | Obrona: 0 | Moc czarów: 3 | Wiedza: 2 | ||||||||||||||||||
Zdolność Specjalna: Zasięg wzroku +2. | |||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||
Do czego się nadają? Sprawdzają się jako zwiadowcy, bo widzą wszystkie straszne i okropne rzeczy bez konieczności podchodzenia za blisko. Ponadto ich gargulce to jedyne szybkie jednostki, które towarzyszą świeżo zrekrutowanym Bohaterom. Zwiadowcy z samymi gargulcami będą mieć więcej punktów ruchu. Czarnoksiężnicy statystycznie będą mieć najwyższą Moc Czarów, więc jeśli ktoś chce radośnie obrzucać wrogów destruktywną magią, to będzie najlepszy wybór. |
Umiejętności
Atak jest dodawany do umiejętności ataku jednostek pod komendą Bohatera, efektywnie zwiększając zadawane przez nie obrażenia.równanieJeżeli atak jednostki atakującej jest większy od obrony jednostki broniącej się, obrażenia są mnożone przez:
min(1.1^(attack-defense), 5)
To znaczy, za każdy punkt ataku obrażenia są mnożone przez 1.1, ale mnożnik nie może być większy niż 5. Ułamki zaokrąglane są do 2 miejsc po przecinku.głupia tabelka
Atak - Obrona | Mnożnik obrażeń |
1 | 1.1 |
2 | 1.21 |
3 | 1.33 |
4 | 1.46 |
5 | 1.61 |
6 | 1.77 |
7 | 1.95 |
8 | 2.14 |
9 | 2.36 |
10 | 2.59 |
11 | 2.85 |
12 | 3.14 |
13 | 3.45 |
14 | 3.8 |
15 | 4.18 |
16 | 4.59 |
17+ | 5 |
Obrona jest dodawana do umiejętności obrony jednostek pod komendą Bohatera, efektywnie zmniejszając otrzymywane przez nie obrażenia.równanieJeżeli obrona jednostki broniącej się jest większa od ataku jednostki atakującej, obrażenia są mnożone przez:
max(0.9^(defense-attack), 0.2)
To znaczy, za każdy punkt obrony obrażenia są mnożone przez 0.9, ale mnożnik nie może być mniejszy niż 0.2. Ułamki zaokrąglane są do 2 miejsc po przecinku.głupia tabelka
Obrona - Atak | Mnożnik obrażeń |
1 | 0.9 |
2 | 0.81 |
3 | 0.73 |
4 | 0.66 |
5 | 0.59 |
6 | 0.53 |
7 | 0.48 |
8 | 0.43 |
9 | 0.39 |
10 | 0.35 |
11 | 0.31 |
12 | 0.28 |
13 | 0.25 |
14 | 0.23 |
15 | 0.21 |
16+ | 0.2 |
Moc Czarów determinuje moc czarów Bohatera (niespodzianka!) - czas trwania lub obrażenia, w zależności od zaklęcia.
Wiedza determinuje ile razy Bohater może użyć danego zaklęcia, zanim będzie zmuszony nauczyć się go ponownie.
Umiejętności Bohaterów zwiększają się wraz ze zdobywaniem przez nich kolejnych poziomów doświadczenia. Każdy poziom zwiększa (prawie) losową umiejętność o 1, z prawdopodobieństwem zależnym od klasy Bohatera. Bohaterowie Mocy mają większe szanse na zwiększenie Ataku lub Obrony, Bohaterowie Magii na zwiększenie Mocy Czarów lub Wiedzy. Główna cecha danej klasy ma jeszcze większą szansę.
Umiejętności również są zwiększane przez artefakty.
Maksymalna wartość umiejętności to 127, ale mało prawdopodobne jest osiągnięcie takiej wartości w grze.
Doświadczenie
Doświadczenie determinuje kiedy Bohaterowie zdobywają kolejne poziomy. Każdy Bohater zaczyna na poziomie 1 i zdobywa kolejne wraz z doświadczeniem.
Doświadczenie zdobywa się wygrywając bitwy. 1 punkt za 1 punkt życia pokonanej jednostki. Czyli chłop jest warty 1 punkt, a smok 200 punktów.
Wyjątki to troll i cyklop, obydwa warte 60 punktów doświadczenia z nieznanej przyczyny.
Zwycięstwo w bitwie o miasto, zamek, lub przeciwko wrogiemu Bohaterowi warte jest dodatkowe 500 punktów. (liczy się tylko raz, czyli bitwa przeciwko Bohaterowi w zamku warta jest dodatkowe 500, nie 1000).
Doświadczenie można również zdobyć w lokacjach takich jak skrzynie ze skarbami, gazebo i jaskinia demona.
Nudna tabelka z poziomami doświadczenia
Poziom | Doświadczenie | Poziom | Doświadczenie |
1 | 0 | 11 | 15500 |
2 | 1000 | 12 | 18500 |
3 | 2000 | 13 | 22101 |
4 | 3200 | 14 | 26421 |
5 | 4500 | 15 | 31605 |
6 | 6000 | 16 | 37825 |
7 | 7700 | 17 | 45289 |
8 | 9000 | 18 | 54245 |
9 | 11000 | 19 | 64992 |
10 | 13200 | 20 | 77888 |
Ruch
Każdy Bohater na początku każdej tury otrzymuje pewną ilość punktów ruchu, od której zależy jak daleko Bohater może się ruszyć (niespodzianka!). Ta ilość zależy od szybkości najwolniejszej jednostki w armii Bohatera.
Szybkość | pkt |
Wolne | 40 |
Średnie | 50 |
Szybkie | 60 |
W przypadku podróży morskich wpływ mają również specjalna umiejętność Czarodziejki oraz latarnia morska.
Każdy ruch na mapie przygody zużywa pewną ilość punktów ruchu, w zależności od terenu. Ruch na ukos kosztuje 1.5 raza tyle co normalnie.
Teren | Trawa | Ziemia | Lawa | Woda | Śnieg | Bagno | Pustynia |
koszt ruchu | 4 | 4 | 4 | 4 | 6 | 6 | 8 |
koszt ruchu na ukos | 6 | 6 | 6 | 6 | 9 | 9 | 12 |
Barbarzyńca ignoruje kary za trudny teren. Zawsze porusza się tak, jakby był na trawie.
Wsiadanie lub zsiadanie ze statku redukuje punkty ruchu do zera.
Bohater | Szybkość | Teren | Artefakty | Budynki | Wynik |
punkty ruchu: 40 pola horyzontalnie/wertykalnie: 10 pola na skos: 6 |
Armia
Każdy Bohater ma 5 slotów na jednostki. To oznacza, że może mieć ze sobą od jednego do pięciu różnych rodzajów stworzeń.
Nie jest możliwe posiadanie dwóch grup tej samej jednostki (np. 2 sloty po 10 łuczników). Jest to raczej niefortunne. Natomiast da się stworzyć taką sytuację korzystając z edytora map lub edytora zapisów gry.
Oczywiście, że tu jest miecz! Czego się spodziewałeś, obciętej łapy niefortunnego królika?Artefakty
Każdy Bohater ma 14 slotów na artefakty.
Każdy artefakt pasuje do każdego slotu, więc jak najbardziej można mieć 3 miecze, topór i maczugę. I wszystkie działają.
Efekty wielu kopii artefaktów wpływających na morale, szczęście i ruch nie sumują się. Dwie pary Butów Nomada dają bonus tylko raz. Ale bonusy z Butów Nomada i Butów Podróżnika sumują się. Nawet jeśli to koń Bohatera ubrał drugą parę.
Efekty pozostałych typów artefaktów sumują się. Trzy Smocze Miecze dają w sumie +9 do ataku, nawet jeśli Bohater trzyma trzeci miecz w zębach.
Bohater zdobywa artefakty podnosząc je na mapie przygód, odwiedzając niektóre lokacje, otrzymując je od innego Bohatera lub łupiąc pokonanego Bohatera.
Wyjątkiem jest Księga Czarów. Czarodziejki i Czarnoksiężnicy posiadają ją na starcie, Rycerze i Barbarzyńcy mogą zakupić ją w Gildii Magów. Nie może być przekazana ani złupiona.
Najwspanialsze Artefakty są innym wyjątkiem. Trzeba je wykopać, a gdy Bohater zostanie pokonany, artefakt znika.
Bohater z zapełnionymi wszystkimi slotami nie może podnosić artefaktów na mapie przygody.
Jeśli dostanie jakiś z lokacji, pojawia się standardowa informacja o otrzymaniu artefaktu, ale ten jest stracony na zawsze.
Jeżeli pokona innego Bohatera, który posiada artefakty, pojawiają się informacje o zabieraniu tych artefaktów, ale faktycznie zostają one w ekwipunku pokonanego Bohatera. Jeśli zostanie on ponownie zarekrutowany, będzie je nadal posiadał. Tak samo, jeśli zwycięski Bohater ma niewystarczająco wolnych slotów. Artefakty będą łupione po kolei, a te, na które nie starczy miejsca, zostają przy pokonanym.
Wyjątkiem jest Księga Czarów. Czarodziejki i Czarnoksiężnicy posiadają ją na starcie, Rycerze i Barbarzyńcy mogą zakupić ją w Gildii Magów. Nie może być przekazana ani złupiona.
Najwspanialsze Artefakty są innym wyjątkiem. Trzeba je wykopać, a gdy Bohater zostanie pokonany, artefakt znika.
Bohater z zapełnionymi wszystkimi slotami nie może podnosić artefaktów na mapie przygody.
Jeśli dostanie jakiś z lokacji, pojawia się standardowa informacja o otrzymaniu artefaktu, ale ten jest stracony na zawsze.
Jeżeli pokona innego Bohatera, który posiada artefakty, pojawiają się informacje o zabieraniu tych artefaktów, ale faktycznie zostają one w ekwipunku pokonanego Bohatera. Jeśli zostanie on ponownie zarekrutowany, będzie je nadal posiadał. Tak samo, jeśli zwycięski Bohater ma niewystarczająco wolnych slotów. Artefakty będą łupione po kolei, a te, na które nie starczy miejsca, zostają przy pokonanym.
Bez przesady, to tylko głupia moneta! Na pewno mogę ją gdzieś upchnąć...
Morale
Morale może być dobre, złe, albo neutralne, w zakresie od -3 do 3.
Dobre morale sprawia, że jednostka ma szanse wykonać dodatkową akcję zaraz po swojej normalnej akcji.
Złe morale sprawia, że jednostka może stracić swoją akcję w danej turze.
Szansa na dodatkową akcję | Szansa na utratę akcji | ||
12.5% | 8.3% | ||
8.3% | 16.7% | ||
4.2% | 25% |
duck
Na morale mogą wpływać:
artefakty | różnie |
lokacje (działają tylko na najbliższą bitwę) | różnie |
tawerna w zamku podczas oblężenia | +1 |
odwiedzenie wraków lub cmentarzy, które były wcześniej odwiedzone | -1 |
specjalna umiejętność Rycerza | +1 |
różne frakcje w armii | modyfikator morale |
---|---|
1 (muszą być minimum 2 jednostki żeby działało) | +1 |
2 | 0 |
3 | -1 |
4 | -2 |
5 | -3 |
Leć, leć w stronę tęczy...Szczęście
Szczęście może być neutralne lub dobre, w zakresie od 0 do 3.
Dobre szczęście daje szansę na podwojenie obrażeń zadawanych przez jednostkę.
Szansa na podwójne obrażenia | |
25% | |
16.7% | |
8.3% |
Na szczęście mają wpływ artefakty i lokacje.